Jumat, 18 November 2011

DASAR-DASAR PEMROSESAN KOMPUTER

I.       ARSITEKTUR KOMPUTER
Komputer dengan tujuan umum memiliki tipe komponen yang sama, yaitu :
-          Prosesor
-          Memori
-          Penyimpanan sekunder
-          Perangkat Input
-          Perangkat Output
Mesin pemroses lebih dikenal dengan CPU, mikroprosesor atau prosesor. Prosesor adalah komponen yang berupa chip. Chip adalah sekeping silicon berukuran bebrapa millimeter persegi yang mengandung puluhan ribu transistor dan komponen elektronik yang lain.



Penyimpanan Primer
Ukuran kapasitas penyimpanan primer :
Satuan
Ekivalen
Keterangan
Byte
8 bit
Untuk menyimpan sebuah karakter pada sistem ASCII atau EBCDIC
Kilobyte
1024 byte
Awal PC hanya memiliki memori 640 byte
Megabyte
1024 KB
Memori PC pd saat ini berkisar antara 64 – 256 Megabyte
Gigabyte
1024 MB
Ukuran hard disk yang digunakan berkisar antara 20 – 40 gigabyte
Terabyte
1024 GB
Database yang sangat besar
Pentabyte
1024 TB
Penggunaan di masa datang

Bentuk Penyimpanan Sekunder :
·         RAM (Random Access Memory), jenis penyimpanan primer yang mudah hilang (volatile) karena data akan hilang jika listrik padam.
·         ROM (Read Only Memory), jenis penyimpanan sekunder yang bersifat non-volatile karena data disimpan secara permanent dan jika listrik padam data tidak akan hilang
·         Cache Memory, merupakan RAM khusus yang bekerja sangat cepat dan digunakan untuk membantu RAM biasa dalam proses data.
A.    PERALATAN INPUT
1.      KEYBOARD
Unit input yang paling popular, dimana pengguna memasukan data dengan menekan tombol-tombol yang tepat.
2.      ALAT PENUNJUK
·         Mouse
·         Trackball
·         Touch Screen
·         Light Pen
·         Unit Remote Control
3.      ALAT INPUT OTOMATIS DATA SUMBER
·         Alat Pembaca Optis, alat input yang membaca data dengan menyinari suatu sinar terang di atas data dan kemudian menangkap citra yang terpantul pada matriks sel-sel photoelectric. Contoh : Scanner, OCR (Optical Character Recognition), OMR (Optical Mark Reader)
·         Alat Pembaca Magnetis, alat pembaca yang menggunakan tinta khusus yang berisi zat yang dapat diberi muatan magnet. Contoh : MICR (Magnetic Ink Character Recognition).
4.      ALAT INPUT PENGENAL SUARA
Unit pengenal suara (speech recognition unit)
·         Mikropon
·         Automatic Speech Recognation (ASR)
·         Touchtone
5.      ALAT INPUT VIDEO
Video Camera recorder atau Camcoder
6.      ALAT INPUT PENERIMA GERAK
·         Headset
·         Glove
·         Walker

B.     PENYIMPANAN SEKUNDER
·         Pita Magnetik : Reel Tape dan Tape Cartridge
·         Hard Disk : Removable dan Non removable
·         Floppy Disk
·         Piringan Optik : CD, DVD
·         USB Flash Disk
·         Smart Card
·         Kartu memori



C.    PERALATAN OUTPUT
Dibagi menjadi dua, yaitu :
1.      Softcopy, terdiri dari dua jenis :
·         Monitor : CRT dan Layar Datar (LCD, EL, Plasma)
·         Audio
2.      Hardcopy, terdiri dari :
·         Printer : Impact, Thermal, Inkjet, Laser, Multifungsi
·         Plotter : Pena, Electrostatis, Thermal, Pemotong, Format Le bar
·         Computer Output Microfilm (COM)
II.    SOFTWARE
Perangkat lunak terbagi menjadi dua, yaitu :
A.    Perangkat Lunak Sistem
·         Perangkat lunak yang melaksanakan tuga-tugas dasar tertentu yang diperlukan semua pemakai computer.
·         Ada tiga jenis dasar perangkat lunak sistem :
§  Sistem Operasi, berfungsi sebagai interface antara pemakai, perangkat lunak yang memproses data perusahaan dan perangkat keras. Contoh : Windows XP, DOS, UNIX
Ada enam fungsi dasar sistem operasi :
1.      Menjadwalkan Tugas
2.      Mengelola sumber daya perangkat keras dan perangkat lunak
3.      Menjaga keamanan sistem
4.      Memungkinkan pembagian sumber daya untuk beberapa pemakai
5.      Menangani Interrupt
6.      Menyiapkan catatan pemakaian
§  Program Utility, suatu routine yang memungkinkan pemakai untuk melaksanakan operasi pemrosesan data dasar tertentu yang tidak unik pada satu aplikasi pemakai tertentu.



§  Penerjemah Bahasa Komputer
-          Bahasa Generasi Pertama, Bahasa Mesin (machine language)
-          Bahasa Generasi Kedua, Assembler
-          Bahasa Generasi Ketiga, Compiler dan Interpreter
-          Bahasa Generasi Keempat, Bahasa Alamiah 4GL, memungkinkan programmer atau pemakai menginstruksikan computer apa dan bagaimana operasi tersebut dilakukan. Di Bawah ini yang termasuk kedalam generasi bahasa keempat :
1.      Database Query Language
2.      Modelling Language, khusus dirancang untuk pembuatan model matematika. Contoh : GPSS
3.      Very High Level Language : PASCAL, APL
4.      Graph Generators : paket grafik
5.      Report Writer : COBOL, RPG
6.      Aplication Generators : program aplikasi pembayaran gaji

B.     Perangkat Lunak Aplikasi
1.      Pemrograman Sendiri
Perusahaan menempatkan spesial informasi untuk melakukan tugas merancang sistem berbasis computer yang memenuhi kebutuhan unit perusahaan.
2.      Paket Jadi
Ada empat kelompok besar :
§  Paket Aplikasi Bisnis Umum
§  Paket Aplikasi Khusus Industri
§  Paket Aplikasi Peningkatan Produktivitas Organisasi
§  Paket Peningkatan Produktivitas Perorangan



III. PERANAN PERALATAN INPUT DAN OUTPUT SERTA SOFTWARE DALAM PEMECAHAN MASALAH
Keseluruhan komponen perangkat input, output dan software dapat berperan langsung maupun tidak langsung dalam pemecahan masalah. Semuanya saling behubungan dan mendukung kegiatan satu dengan yang lainnya. Perangkat input dan output berperan dalam proses penyelesaian masalah dalam hal perangkat keras, sedangkan perangkat lunak, baik sistem maupun aplikasi membantu para manajer untuk meningkatkan produktivitas organisasi dan perorangan, dengan menyederhanakan penciptaan dan transmisi data.

PENDEKATAN SISTEM DALAM MEMECAHKAN MASALAH DAN MEMBUAT KEPUTUSAN

ialah suatu pendekatan sistematis untuk pecahan masalah telah diciptakan yang terdiri
dari tiga jenis usaha :
- persiapan
- definisi
- solusi
Dalam mempersiapkan pemecahan masalah, manajer memandang perusahaan
sebagai suatu sistem dengan memahami lingkungan perusahaan dan mengidentifikasi
subsistem-subsistem dalam perusahaan. Dalam mendefinisikan masalah, manajer
bergerak dari tingkat sistem ke subsistem dan menganalisis bagian-bagian sistem menurut
suatu urutan tertentu. Dalam memecahkan masalah manajer mengidentifikasi berbagai
solusi altenatif, mengevaluasinya, memilih yang terbaik, menerapkannya, dan membuat
tindak lanjut untuk memastikan bahwa solusi itu berjalan sebagai mana mestinya.

PEMECAHAN MASALAH
Dengan kenyataan tersebut, kita mendefinisikan masalah sebagai suatu kondisi
yang memiliki potensi untuk menimbulkan kerugian luar biasa atau menghasilkan
keuntungan luar bisa. Jadi pemecahan masalah berarti tindakan memberi respon terhadap
masalah untuk menekan akibat buruknya atau memanfaatkan peluang keuntungannya.
Pentingnya pemecahan masalah bukan didasarkan pada jumlah waktu yang dihabiskan
tetapi pada konsekuensinya. Keputusan adalah pemilihan suatu strategi atau tindakan.
Pengambilan keputusan adalah tindakan memilih strategi atau aksi yang manajer
yakini akan memberikan solusi terbaik atas masalah tersebut. Salah satu kunci
pemecahan masalah adalah identifikasi berbagai alternatif keputusan. Solusi bagi suatu
masalah harus mendayagunakan sistem untuk memenuhi tujuannya, seperti tercermin
pada standar kinerja sistem. Standar ini menggambarkan keadaan yang diharapkan, apa
yang harus dicapai oleh sistem.
Selanjutnya manajer harus memiliki informasi yang terkini, Informasi itu
menggambarkan keadaan saat ini, apa yang sedang dicapai oleh sistem. Jika keadaan
saat ini dan keadaan yang diharapkan sama, tidak terdapat masalah dan manajer tidak
mengambil tindakan. Jika kedua keadaan itu berbeda, sejumlah masalah merupakan
penyebabnya dan harus dipecahkan.
Perbedaan antara keadaan saat ini dan keadaan yang diharapkan menggambarkan
kriteria solusi (solution criterion), atau apa yang diperlukan untu mengubah keadaan
saat ini menjadi keadaan yang diharapkan. Setelah berbagai alternatif diidentifikasi,
sistem informasi dapat digunakan umtuk mengevaluasi tiap alternatif. Evaluasi ini harus
mempertimbangkan berbagai kendala (constraints) yang mungkin, baik intern maupun
extern / lingkungan.
1. Kendala intern dapat berupa sumber daya yang terbatas, seperti kurangnya bahan
baku, modal kerja, SDM yang kurang memenuhi syarat, dan lain lain.
2. Kendala lingkungan dapat berupa tekanan dari berbagai elemen lingkungan, seperti
pemerintah atau pesaing untuk bertindak menurut cara tertentu. Gejala adalah kondisi
yang dihasilkan oleh masalah. Sangat sering para manajer melihat gejala dari pada
masalah. Gejala menarik perhatian manajer melalui lingkaran umpan balik. Namun
gejala tidak mengungkapkan seluruhnya, bahwa suatu masalah adalah penyebab dari
suatu persoalan, atau penyebab dari suatu peluang.
STRUKTUR MASALAH
Masalah terstruktur terdiri dari elemen-elemen dan hubungan-hubungan antar
elemen yang semuanya dipahami oleh pemecah masalah. Masalah tak terstruktur
berisikan elemen-elemen atau hubungan-hubungan antar elemen yang tidak dipahami
oleh pemecah masalah.
Sebenarnya dalam suatu organisasi sangat sedikit permasalahan yang sepenuhnya
terstruktur atau sepenuhnya tidak terstruktur. Sebagaian besar masalah adalah masalah
semi-terstruktur, yaitu manajer memiliki pemahaman yang kurang sempurna mengenai
elemen-elemen dan hubungannya. Masalah semi-terstruktur adalah masalah yang
berisi sebagian elemen-elemen atau hubungan yang dimengerti oleh pemecah masalah.
PENDEKATAN SISTEM
Proses pemecahan masalah secara sistematis bermula dari John Dewey, seorang
profesor filosofi di Columbia University pada awal abad ini. Dalam bukunya tahun 1910,
ia mengidentifikasi tiga seri penilaian yang terlibat dalam memecahkan masalah suatu
kontroversi secara memadai yaitu:
1. Mengenali kontroversi
2. Menimbang klaim alternatif
3. Membentuk penilaian
Kerangka kerja yang dianjurkan untuk penggunaan komputer dikenal sebagai
pendekatan sistem . Serangkaian langkah-langkah pemecahan masalah yang
memastikan bahwa masalah itu pertama-tama dipahami, solusi alternatif
dipertimbangkan, dan solusi yang dipilih bekerja.

TAHAP PEMECAHAN MASALAH
Dalam memecahkan masalah kita berpegangan pada tiga jenis usaha yang harus
dilakukan oleh manajer yaitu usaha persiapan, usaha definisi, dan usaha solusi /
pemecahan.
- Usaha persiapan, mempersiapkan manajer untuk memecahkan masalah dengan
menyediakan orientasi sistem.
- Usaha definisi, mencakup mengidentifikasikan masalah untuk dipecahkan dan
kemudian memahaminya.
- Usaha solusi, mencakup mengidentifikasikan berbagai solusi alternatif,
mengevaluasinya, memilih salah satu yang tampaknya terbaik, menerapkan solusi itu dan
membuat tindak lanjutnya untuk menyakinkan bahwa masalah itu terpecahkan.
Sistem informasi berbasis komputer atau CBIS dapat digunakan sebagai sistem
dukungan (support systems) saat menerapkan pendekatan sistem.

1. Usaha persiapan
Tiga langkah persiapan tidak harus dilaksanakan secara berurutan, karena
ketiganya bersama-sama menghasilkan kerangka pikir yang diinginkan untuk mengenai
masalah. Ketiga masalah itu terdiri dari:
a) Memandang perusahaan sebagai suatu sistem
b) Mengenal sistem lingkungan
c) Mengidentifikasikan subsistem-subsistem perusahaan

2. Usaha definisi
Usaha definisi mencakup pertama-tama menyadari bahwa suatu masalah ada atau
akan ada (identifikasi masalah) dan kemudian cukup mempelajarinya untuk mencari
solusi (pemahaman masalah). Usaha definisi mencakup dua langkah yaitu :
a) Bergerak dari tingkat sistem ke subsistem
b) Menganalisis bagian-bagian sistem dalam sustu urutan tertentu

3. Usaha pemecahan
Usaha pemecahan meliputi pertimbangan berbagai alternatif yang layak
(feasible), pemilihan alternatif terbaik, dan penerapannya.

FAKTOR MANUSIA YANG MEMPENGARUHI PEMECAHAN MASALAH
Tiap manajer memiliki gaya pemecahan masalah yang unik. Gaya mereka
mempengaruhi bagaimana mereka terlibat dalam merasakan masalah, mengumpulkan
informasi, dan menggunakan informasi.

♦ Merasakan masalah
Manajer dapat dibagi dalam tiga kategori dasar dalam hal gaya merasakan
masalah (problem solving styles) mereka, yaitu bagaimana mereka menghadapi masalah.
  • Penghindar masalah (problem avoider), manajer ini mengambil sikap positif dan menganggap bahwa semua baik-baik saja. Ia berusaha menghalangi kemungkinan masalah dengan mengabaikan informasi atau menghindarinya sepanjang perencanaan.
  • Pemecah masalah (problem solver), manajer ini tidak mencari masalah juga tidak menghalanginya. Jika timbul suatu masalah, masalah tersebut dipecahkan.
  • Pencari masalah (problem seeker), manajer ini menikmati pemecahan masalah dan mencarinya.
♦ Mengumpulkan informasi
Para manajer dapat menunjukkan salah satu dari dua gaya mengumpulkan
informasi (information-gathering styles) atau sikap terhadap total volume informasi yang
tersedia bagi mereka.
  • Gaya teratur (preceptive style), manajer jenis ini mengikuti management by exception dan menyaring segala sesuatu yang tidak berhubungan dengan area minatnya.
  • Gaya menerima (receptive style), manajer jenis ini ingin melihat semuanya, kemudian menentukan apakah informasi tersebut bernilai baginya atau orang lain dalam organisasi.
♦ Menggunakan informasi
Manajer juga cenderung lebih menyukai salah satu dari dua gaya menggunakan
informasi (information-using styles), yaitu cara-cara menggunakan informasi untuk
memecahkan suatu masalah.
  •  Gaya sistematik (systematic style), manajer memberi perhatian khusus untuk mengikuti suatu metode yang telah ditetapkan, misalnya pendekatan sistem.
  • Gaya intuitif (intuitive style), manajer tidak lebih menyukai suatu metode tertentu tetapi menyesuaikan pendekatan dengan situasi.

MODEL SISTEM UMUM PERUSAHAAN

Model
Merupakan abstraksi dari sesuatu yang merepresentasikan obyek atau aktifitas yang disebut entity.

Jenis-jenis model

1.      Model Fisik
Model yang menggambarkan entity dengan tiga dimensi. Biasanya model ini berukuran lebih kecil dari aslinya. Seperti boneka, mobil-mobilan, prototype rancangan, dsb
2.      Model Naratif
Model yang menjelaskan entity secara tertulis/ lisan. Model ini digunakan sehari-hari. Co/: Penjelasan tertulis komputer, penjelasan lisan melalui sistem komunikasi.
3.      Model Grafis
Model yang mewakili entitynya dengan abstraksi garis, simbol & bentuk. Seringkali disertai dengan penjelasan naratif.
Co/: laporan-laporan, alat pemecahan / analisis masalah seperti flowchart, DFD.
4.      Model Matematis
Model yang disajikan dalam rumus matematika atau persamaan
Co/:  BEP = TFC / P – C
BEP : Break Event Point, TFC : Total Fixed Cost, P : Price, C : Cost
Kelebihan :
-          Tidak mengenal geografis (siapa saja yg mengerti simbol matematis tentu dapat mengerti model tersebut)
-          Ketepatan hubungan diantara bagian dari suatu obyek dapat dideskripsikan.
Kegunaan Model
1.      Mempermudah Pengertian
2.      Mempermudah Komunikasi
3.      Memperkirakan Masa Depan

Model Sistem Umum


Sistem Fisik

1.      Arus Material
2.      Arus Personil
3.      Arus Mesin
4.      Arus Uang

Sistem Konsep

1.      Sistem Simpul tertutup.
Sistem yang mempunyai simpul feedback & mekanisme kontrol.




Perusahaan bisnis yang memiliki simpul feedback & mekanisme kontrol. Simpul feedbacknya adalah informasi. Mekanisme kontrolnya adalah manajemen perusahaan. Manajemen menggunakan informasi sebagai dasar untuk membuat perubahan dalam sistem fisik.

2.      Sistem simpul terbuka.
Sistem yang tidak mempunyai simpul feedback & mekanisme kontrol.



 





Co/: Pemanas ruang listrik yang kecil & tidak mempunyai mekanisme pengaturan sendiri untuk memberikan temperatur ruang yang tetap. Bila pemanas ini dipasang maka akan mengeluarkan panas yg banyak atau sedikit.

Dimensi-dimensi Informasi
1.      Relevansi
2.      Akurasi
3.      Ketepatan Waktu
4.      Kelengkapan
Sistem konseptual yang mengendalikan sistem fisik terdiri dari tiga elemen penting:
Manajemen, pengolah informasi dan standar
-          Pengendalian Manajemen : Manajemen menerima informasi yang menggambarkan output sistem
-          Pengolah informasi : mekanisme yang menghasilkan suatu informasi
-          Standar : ukuran kerja yang dapat diterima, dinyatakan secara ideal dalam istilah-istilah yang spesifik.
Management By Exception
Adalah suatu gaya yang diikuti manajer, yaitu manajer terlibat dalam aktivitas hanya jika aktivitas itu menyimpang dari kinerja yang diterima.
Keuntungannya :
1.      Manajer tidak membuang-buang waktu untuk memantau aktivitas yang berlangsung secara normal.
2.      Karena lebih sedikit keputusan yang dibuat, tiap keputusan dapat memperoleh perhatian lebih menyeluruh.
3.      Perhatian dipusatkan pada peluang-peluang, maupun pada hal-hal yang tidak berjalan semestinya.
Kendala :
1.      Beberapa jenis kinerja bisnis tertentu tidak mudah ditentukan secara kuantitas sehingga standar tidak dapat ditetapkan
2.      Suatu sistem informasi yang memantau kinerja secara akurat sangat diperlukan
3.      Perhatian harus terus diarahkan pada standar untuk menjaga standar pada tingkat yang tepat
4.      Manajer tidak boleh pasif dan hanya menunggu batas kinerja lewat.

Critical Success factor (CSF)
Salah satu kegiatan perusahaan yang berpengaruh kuat pada kemempuan perusahaan mencapai tujuannya. Konsepnya sama dengan management by exception, namun CSF relative lebih stabil dibandingkan management by exception.

E-COMERS (Perdagangan Melalui Media Elektronik)

Perkembangan teknologi (tele)komunikasi dan komputer menyebabkan terjadinya perubahan kultur kita sehari-hari. Dalam era yang disebut “information age” ini, media elektronik menjadi salah satu media andalan untuk melakukan komunikasi dan bisnis. E commerce merupakan extension

dari commerce dengan mengeksploitasi media elektronik. Meskipun penggunaan media elektronik ini belum dimengerti, akan tetapi desakan bisnis menyebabkan para pelaku bisnis mau tidak mau harus menggunakan media elektronik ini.
Pendapat yang sangat berlebihan tentang bisnis ‘dotcom’ atau bisnis on-line seolah-olah mampu menggantikan bisnis tradisionalnya (off-line). Kita dapat melakukan order dengen cepat diinternet – dalam orde menit – tetapi proses pengiriman barang justru memakan waktu dan koordinasi yang lebih rumit, bisa memakan waktu mingguan, menurut Softbank;s Rieschel, Internet hanya menyelesaikan 10% dari proses transaksi, sementara 90 % lainnya adalah biaya untuk persiapan infrastruktur back-end, termasuk logistic. Reintiventing dunia bisnis bukan berarti menggantikan system yang ada, tapi justru komplemen dan ekstensi dari system infratruktur perdagangan dan produksi yang ada sebelumnya.
Dalam mengimplementasikan e-commerce tersedia suatu integrasi rantai nilai dari infrastrukturnya, yang terdiri dari tiga lapis. Perama, Insfrastruktur system distribusi (flow of good) kedua, Insfrastruktur pembayaran (flow of money) Dan Ketiga, Infrastruktur system informasi (flow of information). Dalam hal kesiapan infrastruktur e-commerce, kami percaya bahwa logistics follow trade, bahwa semua transaksi akan diikuti oleh perpindahan barang dari sisi penjual kepada pembeli. Agar dapat terintegrasinya system rantai suplai dari supplier, ke pabrik, ke gudang, distribusi, jasa transportasi, hingga ke customer maka diperlukan integrasi enterprise system untuk menciptakan supply chain visibility. Ada tiga factor yang patur dicermati oleh kita jika

ingin membangun toko e-commerce yaitu : Variability, Visibility, dan Velocity (Majalah Teknologi, 2001).
Yang menjadi pertayaan bahwa bagaimana kita melakukan penyelidikan sebelum memutuskan untuk terjun ke market on-line ini, ada beberapa tahapan yang dapat dilakukan diantaranya ;
Process conducting dalam penyelidikan : 1) mendefinisikan targer pasar, 2) menidentifikasikan kelompok untuk dijadikan pembelajaran. 3) indentity topk untuk discusi. Dalam tahap penunjungnya maka dapat diselidiki : 1) identity letak demografi website di tempat tertentu, 2) memutuskan focus editorialnya, 3) memutuskan isi dari contentnya, 4) memutuskan pelayanan yang dibuat untuk berbagai type pengunjung (Turban M, 2001)
Ternyata tidak mudah mengimplementasikan eCommerce dikarenakan banyaknya faktor yang terkait dan teknologi yang harus dikuasai. Tulisan (report) ini diharapkan dapat memberikan gambaran menyeluruh tentang teknologi apa saja yang terkait, standar-standar yang digunakan, dan faktor-faktor yang harus diselesaikan.
Jenis eCommerce eCommerce dapat dibagi menjadi dua jenis, yaitu Business to Business (B2B) dan Business to Consumer (B2C, retail). Kedua jenis eCommerce ini memiliki karakteristikyang berbeda. Business to Business eCommerce memilikikarakteristik:
-
  •  Trading partners yang sudah diketahui dan umumnya memiliki hubungan (relationship) yang cukup lama. Informasi hanya dipertukarkan dengan partner tersebut. Dikarenakan sudah mengenal lawan komunikasi, maka jenis informasi yang dikirimkan dapat disusun sesuai dengan kebutuhan dan kepercayaan (trust).
  • Pertukaran data (data exchange) berlangsung berulang-ulang dan secara berkala, misalnya setiap hari, dengan format data yang sudah disepakati bersama. Dengan kata lain, servis yang digunakan sudah tertentu. Hal ini memudahkan pertukaran data untuk dua entiti yang menggunakan standar yang sama.
  • Salah satu pelaku dapat melakukan inisiatif untuk mengirimkan data, tidak harus menunggu parternya.
  •  Model yang umum digunakan adalah peer-topeer, dimana processing intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.

Business to Consumer eCommerce
memiliki karakteristik sebagai berikut: Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan ke umum.
  • Servis yang diberikan bersifat umum (generic) dengan mekanisme yang dapat digunakan oleh khalayak ramai. Sebagai contoh, karena sistem Web sudah umum digunakan maka servis diberikan dengan menggunakan basis Web.
  • Servis diberikan berdasarkan permohonan (on demand). Konsumer melakuka inisiatif dan produser harus siap memberikan respon sesuai dengan permohonan.
  • Pendekatan client/server sering digunakan dimana diambil asumsi client (consumer) menggunakan sistem yang minimal (berbasis Web) dan processing (business procedure) diletakkan di sisi server.
Menurut sebuah report dari E&Y Consulting, perkembangan kedua jenis eCommerceini dapat dilihat pada tabel berikut. Dari tabel tersebut dapat dilihat bahwa perkembangan Business to Business lebih pesat daripada Business to Consumer. Itulah sebabnya banyak orang mulai bergerak di bidang Business-to-business.
Jenis Transaksi 1997 2000
Business to Business $7 billion $327 billion
Business to Consumer $5 billion $70 billion
Meskipun demikian, Business-to-Consumer masih memiliki pasar yang besar yang tidak dapat dibiarkan begitu saja. Tingginya PC penetration (teledensity) menunjukkan indikasi bahwa banyak orang yang berminat untuk melakukan transaksi bisnis dari rumah. Negara yang memiliki indikator PC peneaion yang tinggi mungkin dapat dianggap sebagai negara yang lebih siap untuk melakukan eCommerce.
Business to Business e-Commerce
2C
Business to Business eCommerce umumnya menggunakan mekanisme Electronic Data Interchange (EDI). Sayangnya banyak standar EDI yang digunakan sehingga menyulitkan interkomunikasi antar pelaku bisnis. Standar yang ada saat ini antara lain: EDIFACT, ANSI X.12, SPEC 2000, CARGO-IMP, TRADACOMS, IEF, GENCOD, EANCOM,
B 5
ODETTE, CII. Selain standar yang disebutkan di atas, masih ada formatformat lain yang sifatnya proprietary. Jika anda memiliki beberapa partner bisnis yang sudah menggunakan standar yang berbeda, maka anda harus memiliki sistem untuk melakukan konversi dari satu format ke format lain. Saat ini sudah tersedia produk yang
dapat melakukan konversi seperti ini.
Pendekatan lain yang sekarang cukup populer dalam standarisasi pengiriman data adalah dengan menggunakan Extensible Markup Language (XML) yang dikembangkan oleh World Wide Web Consortium (W3C). XML menyimpan struktur dan jenis elemen data di dalam dokumennya dalam bentuk tags seperti HTML tags sehingga sangat efektif digunakan untuk sistem yang berbeda. Kelompok yang mengambil jalan ini antara lain adalah XML/EDI group (www.xmledi.net).
Pada mulanya EDI menggunakan jaringan tersendiri yang sering disebut VAN (ValueAdded Network). Populernya jaringan komputer Internet memacu inisiatif EDI melalui jaringan Internet, atau dikenal dengan nama EDI overInternet.
Topik yang juga mungkin termasuk di dalam business-to-business eCommerce adalah electronic/Internet procurement dan Enterprise Resource Planning (ERP). Hal ini adalah implementasi penggunaan teknologi informasi pada perusahaan dan pada manufakturing. Sebagai contoh, perusahaan Cisco maju pesat dikarenakan menggunakan teknologi informasi sehingga dapat menjalankan just-in-time manufacturing untuk produksi produknya.
Business to Consumer eCommerce
Business to Consumer eCommerce memiliki permasalahan yang berbeda. Mekanisme untuk mendekati consumer pada saat ini menggunakan bermacam-macam pendekatan seperti misalnya dengan menggunakan “electronic shopping mall” atau menggunakan konsep “portal”.
2B
Electronic shopping mall menggunakan web sites untuk menjajakan produk dan servis. Para penjual produk dan servis membuat sebuah storefront yang menyediakan catalog produk dan servis yang diberikannya. Calon pembeli dapat melihat-lihat produk dan servis yang tersedia seperti halnya dalam kehidupan sehari-hari dengan melakukan window shopping. Bedanya, (calon) pembeli dapat melakukan shopping ini kapan saja dan darimana saja dia berada tanpa dibatasi oleh jam buka took.

Konsep portal agak sedikit berbeda dengan electronic shopping mall, dimana pengelola portal menyediakan semua servis di portalnya (yang biasanya berbasis web). Sebagai contoh, portal menyediakan eMail gratis yang berbasis Web bagi para pelanggannya sehingga diharapkan sang pelanggan selalu kembali ke portal tersebut.
Servis yang harus tersedia
Untuk menjalankan eCommerce, diperlukan beberapa servis atau infrastruktur yangmendukung pelaksanaan commerce. Servis-servis ini akan dibahas pada bagian (section) di bawah ini.

Directory Services
Directory services menyediakan informasi tentang pelaku bisnis dan end user, seperti halnya buku telepon dan Yellow Pages. Ada beberapa standar yang digunakan untuk menyediakan directory services. Salah satu standar yang cukup populer adalah LDAP (Lightweight Directory Access Protocol) yang kemudian menimbulkan OpenLDAP (www.openLDAP.org).
Salah satu permasalahan yang mengganjal dalam penggunaan directory services adalah adanya potensi security hole, yaitu ada kemungkinan orang melakukan spamming. pamming adalah proses pengiriman email sampah yang tak diundang (unsolicied emails) yang biasanya berisi tawaran barang atau servis ke banyak orang sekaligus. Seorang spammer dapat melihat daftar user dari sebuah directory services kemudian mengirimkan email spamnya kepada alamat-alamat email yang dia peroleh dari directory services tersebut.

Intfrastruktur Kunci Publik (Public Key Infrastructure)
Untuk menjalankan eCommerce, dibutuhkan tingkat keamanan yang dapat diterima. Salah satu cara untuk meningkatkan keamanan adalah dengan menggunakan teknologi kriptografi, yaitu antara lain dengan menggunakan enkripsi untuk mengacak data. Salah satu metoda yang mulai umum digunakan adalah pengamanan informasi dengan menggunakan public key system. Sistem lain yang bisa digunakan adalah privae key system. Infrastruktur yang dibentuk oleh sistem public key ini disebut Public Key Infrastructure (PKI), atau diterjemahkan dalam Bahasa Indonesia menjadi Infrastruktur Services
Kunci Publik (IKP), dimana kunci publik dapat dikelola untuk pengguna yang tersebar (di seluruh dunia). Komponen-komponen dari infrastruktur kunci publik ini akandibahas lebih lanjut pada bagian berikut.
Certification Authority (CA). Merupakan sebuah body / enity yang memberikan dan mengelola sertifikat digital yang dibutuhkan dalam transaksi elektronik. CA berhubungan erat dengan pengelolaan public key system. Contoh sebuah CA di Amerika adalah Verisign (www.verisign.com). Adalah merugikan apabila perusahaan di Indonesia menggunakan fasilitas Verisign dalam transaksi eCommerce. Untuk itu di Indonesia harus ada sebuah (atau lebih) CA. Sayangnya, untuk menjalankan CA tidak mudah. Banyak hal teknis dan non-teknis yang harus dibenahi. (Catatan: penulis saat ini sedang mengembangkan sebuah CA untuk Indonesia. Kontak penulis untuk informasi lebih anjut.) CA dapat diimplementasikan dengan menggunakan software yang komersial (seperti yang dijual oleh Verisign) dan juga yang gratis seperti yang dikembangkan oleh OpenCA1.

IPSec. Keamanan media komunikasi merupakan hal yang penting. Mekanisme untuk mengamankan media komunikasi yang aman (secure) selain menggunakan SSL, yang akan dijelaskan kemudian, adalah dengan menggunakan IP Secure. Plain IP versi 4, yang umum digunakan saat ini, tidak menjamin keamanan data.
Pretty Good Privacy (PGP). PGP dapat digunakan untuk authentication, encryption, dan digital signature. PGP umum digunakan (de facto) di bidang eMail. PGP memiliki permasalahan hukum (law) dengan algoritma enkripsi yang digunakannya, sehingga ada dua sistem, yaitu sistem yang dapat digunakan di Amerika Serikat dan sistem untuk internasional (di luar Amerika Serikat). Implementasi dari PGP ada bermacam-macam, dan bahkan saat ini sudah ada implementasi dari GNU yang disebut GNU PrivacyGuard (GPG).
Privacy Enhanced Mail (PEM). PEM merupakan standar pengamanan email yang diusulkan oleh Internet Engineering Task Force (IETF) (http://www.IETF.org).

PKCS. Public Key Cryptography Standards.
S/MIME. Selain menggunakan PGP, pengamanan eMail dapat juga dilakukan dengan menggunakan standar S/MIME. S/MIME sendiri merupakan standar dari secure messaging, dan tidak terbatas hanya untuk eMail saja. Beberapa vendor EDI sudah berencana untuk menggunakan S/MIME sebagai salah satu standar yang didukung untuk messaging. Informasi mengenai S/MIME dapat diperoleh dari berbagai tempat, seperti misanya: S/MIME Central <http://www.rsa.com/smime/>
Secure Sockets Layer (SSL). Seperti dikemukakan pada awal dari report ini, eCommerce banyak menggunakan teknologi Internet. Salah satu teknologi yang digunakan adalah standar TCP/IP dengan menggunakan socket. Untuk meningkatkan keamanan informasi keamanan layer socket perlu ditingkatkan dengan menggunakan teknologi kriptografi. Netscape mengusulkan pengamanan dengan menggunakan Secure Socket Layer (SSL) ini. Untuk implementasi yang bersifat gratis dan open source, sudah tersedia OpenSSL project (http://www.openSSL.org). Selain SSL ada juga pendekatan lain, yaitu dengan menggunakan Transport Layer Security (TLS v1).

Electronic Payment
Pembayaran dengan menggunakan media elektronik merupakan sebuah masalah yang belum tuntas. Ada berbagai solusi yang ditawarkan untuk mengatasi masalah electronic payment, antara lain:
  • Standards: SET, Mondex
  • Electronic money: e-cash digicash, CyberCash, iKP
  • Virtual wallet, EMV electronic purse
  • Credits and debits on the Internet, First Virtual.
  • Internet banking beserta group yang terlibat di dalamnya, seperti kelompok OpenFinancial Exchange (OFX) yang dimotori oleh CheckFree Corporation Intuit, dan Microsoft beserta institusi finansial lainnya.
  • Stocks and trading
  • Smartcards: introduction, CLIP, ISO 7816 (beserta seluruh bagian/part-nya) Java Card, Open Card Framework. e-Payment
  • Regulatory issues
  • Internet economics, digital money
  • Internet payment protocol, ePurse protocol
  • Micropayments, yaitu pembayaran dalam jumlah yang sangat kecil (misalnya untuk membaca web site dichage 0.25c/halaman): Millicen r
  •  Electronic check: FSTC Electronic Check Project4
  • Limitatitions Of Traditonal Payment Instrument.
  • Security requirement (Authentications, Privacy, Integrity, Non-repudiation, Safety).
  • Single-Key (Symentric) Encryption.
  • Public/Private Key System.
  • Electronic Credit Card (payment using unencypted, encrypted payments, high level security and privacy).
  • Electronic CASH.
  • Electronic Pyment Card (smart card).
  • Three Party Payment System.
Keamanan (Security)
Secara umum, keamanan merupakan salah satu komponen atau servis yang dibutuhkan untuk menjalankan eCommerce. Beberapa bagian dari keamanan ini sudah dibahas di atas dalam bagian tersendiri, seperti Infrastruktur Kunci Publik (IKP), dan privacy. Untuk menjamin keamanan, perlu adanya kemampuan dalam bidang ini yang dapat diperoleh melalui penelitian dan pemahaman. Beberapa topik (issues) yang harus dikuasai antara lain akan didaftar di bawah ini.
Teknologi Kriptografi. Teknologi kriptografi menjelaskan bagaimana mengamankan data dengan menggunakan enkripsi. Berbagai sistem sudah dikembangkan seperti sistem privae key dan public key. Penguasaan algoritma-algoritma populer digunakan untuk mengamankan data juga sangat penting. Contoh algoritma ini antara lain DES, IDEA, RC5, RSA dan ECC (Ellliptic Curve Cryptography). Penelitian dalam bidang ini di perguruan tinggi merupakan suatu hal yang penting. Salah satu masalah dalam mengamankan enkripsi adalah bagaimana memastikan bahwa hanya sang penerima yang dapat mengakses data. Anda dapat menggembok data dan mengirimkannya Security
bersama kuncinya ke alamat tujuan, tetapi bagaimana memastikan kunci itu tidak dicuri orang di tengah jalan? Salah satu cara untuk memecahkannya adalah bahwa si penerima yang mengirimkan gemboknya, tetapi tidak mengirimkan kuncinya. Anda menggembok data dengan gembok yang dikirim olehnya dan mengirimkannya. Si penerima kemudian akan membukanya dengan kunci miliknya yang tidak pernah dikirimkannya ke siapa-siapa. Kini masalahnya bila data yang digembok itu dicuri orang, tetapi dengan enkripsi yang kompleks akan sangat sulit bagi orang itu untuk mengakses data yanmg sudah digembok itu.
One Time Pasword. Penggunaan password yang hanya dapat dipakai sebanyak satu kali. Biasanya password angka digital yang merandom angka setiap kali transaksi.
Konsultan keamanan. Konsultan, organisasi, dan institusi yang bergerak di bidang keamanan dapat membantu meningkatkan dan menjaga keamanan. Contoh organisasi yang bergerak di bidang ini adalah IDCERT.
Kerangka kerja eCommerce
Kerangka kerja (framework) dari eCommerce memiliki beberapa komponen, antara
lain:
1. Naional Inormation Technology Committee (on eCommerce). Komite ini bertanggung jawab untuk memformulasikan Information Technology, speciically eCommerce, di Indonesia. Komite ini dapat membuat working group untuk meneliti penggunaan teknologi informasi lebih lanjut. Berbagai pihak yang terlibat dalam bidang commerce dan electronic commerce sebaiknya terwakili dalam komite ini, misalnya adanya wakil dari Perbankan.
2. Communication Infrastructure
3. EC/EDI standards / infrastructure. Menentukan standar yang dapat diterima oleh semua pihak merupakan salah satu kunci utama.
4. Cyberlaw: EC laws, Electronic Security laws.
5. Customers & related organizations